Un estudio deportivo en la nube
La tercera temporada de la Liga Overwatch siempre iba a ser un desafío de producción. Después de pasar dos años en los cómodos confines del Blizzard Arena de Los Ángeles, donde la liga podía perfeccionar sus emisiones, la OWL pasó entonces a un formato casero en 2020 con equipos basados en 19 ciudades de tres continentes. Pero esa estructura no duró mucho: apenas cinco semanas después de la temporada, la liga se vio obligada a cambiar a un formato online debido a la pandemia.
Eso significó encontrar una manera para que todos – desde los jugadores y entrenadores reales hasta el equipo de transmisión – trabajaran desde casa. En el caso del equipo de producción, la solución fue crear un nuevo sistema de software basado en la nube que permitiera a los productores, los castings y demás personal hacer su trabajo desde prácticamente cualquier ordenador. “Nuestro camión está ahora en la nube”, dice el director de operaciones en vivo de Blizzard, Corey Smith.
Según Pete Emminger, vicepresidente de transmisión global de Blizzard, estas herramientas ya estaban en funcionamiento, pero por una razón muy diferente. El cambio de la OWL a una estructura global significaba que habría equipos en múltiples ciudades cada fin de semana. El día de la inauguración, por ejemplo, hubo partidos en Nueva York y Dallas, así como un panel en Los Ángeles. El equipo quería crear una solución de “control maestro” que el personal pudiera utilizar dondequiera que estuviera. Para construirla, Blizzard se asoció con la productora de TV Grass Valley para crear una plataforma de software en la nube llamada AMPP (abreviatura de “agile media processing platform”). La idea era tomar todas las herramientas que se encontraban en una cabina de transmisión tradicional pero replicarlas digitalmente. Una vez que la liga se vio obligada a cambiar en línea, la producción del software realmente se disparó. “Tuvimos que acelerar esa línea de tiempo”, dice Smith.
Durante el partido del jueves pasado entre el Atlanta Reign y el Washington Justice, tuve la oportunidad de ver un flujo de la herramienta en acción, así como escuchar al equipo de producción de la OWL mientras trabajaban a distancia. La herramienta AMPP parece esencialmente una versión virtual de lo que verías en un estudio de televisión: una gran máquina negra con una intimidante serie de deslizadores y botones. En lugar de un banco de monitores de TV hay ventanas más pequeñas que muestran varios elementos de la producción. Se pueden ver las transmisiones en vivo de los castings y el juego, y los videos en cola para las próximas entrevistas, comerciales o cualquier otra cosa. La herramienta también es personalizable, así que dependiendo de su enfoque, el personal puede mover los paneles para adaptarse mejor a sus necesidades.

Además del nuevo software de nubes, el equipo de transmisión también utiliza otras herramientas más estándar para mantener el programa en marcha. La principal de ellas es la aplicación de VoIP TeamSpeak. Esto permite a la gente hablar entre sí de forma individual, pero también configurar salas donde los diferentes departamentos pueden hablar. Durante el partido de la semana pasada, pude escuchar en una sala llena de “observadores”, que son esencialmente los operadores de cámara de la Liga Overwatch en el juego. Cinco observadores vieron el juego desde diferentes ángulos – algunos desde la vista de jugadores específicos, otros desde una perspectiva más de ojo de pájaro – y un solo director eligió qué alimentación mostrar a los espectadores en un momento dado. La sala de TeamSpeak estaba llena de gente gritando sobre lo que estaban viendo, mientras que la vista de AMPP me mostraba cada punto de vista que el director tenía que elegir. En otras salas, oí a los productores haciendo cola para los anuncios y las superposiciones gráficas o preparándose para que el programa del medio tiempo saliera en directo.
Hubo, por supuesto, algunos ajustes en los nuevos sistemas. La falta de equipo de producción física con todos sus botones y deslizadores fue un gran cambio para algunos empleados, por ejemplo. “Están acostumbrados a las comodidades de las criaturas”, dice Emminger. “Son esas pequeñas cosas táctiles las que son un cambio para ellos.” Gran parte del personal también necesitaba ser entrenado en las nuevas herramientas, lo cual, según Blizzard, es una de las razones por las que hubo una brecha entre el momento en que los juegos en persona se detuvieron y el momento en que comenzó el juego en línea. “Teníamos que entrenarlos realmente en los flujos de trabajo”, dice Ryan Cole, un director técnico senior de Blizzard.
Una cosa que no era un gran problema era el hardware. Según Emminger, “la mayoría de la gente ya tenía una buena configuración en casa”, y así podían usar sus ordenadores domésticos para las emisiones. Pero había algunas excepciones. Para dar al talento del casting una configuración más profesional, Blizzard envió una serie de kits de streaming – que originalmente estaban destinados a BlizzCon – e incluían cosas como luces de anillo, cámaras 4K y fondos con temática OWL. Esto le dio a todos los comentaristas un aspecto uniforme durante los shows. Del mismo modo, algunos de los observadores necesitaron nuevos PCs de escritorio porque su trabajo es muy intensivo en GPU.
En su mayor parte, las emisiones de OWL se ven en gran medida igual que siempre. Los espectadores pueden ver los partidos en vivo, escuchar los comentarios de los presentadores y ver un panel que discute los últimos acontecimientos. Lo único que falta, sin embargo, son los propios jugadores. Aparte de algunas entrevistas posteriores al partido, los profesionales de Overwatch no han sido visibles en los partidos reales. Según Emminger, hay una muy buena razón para ello: al igual que el resto de nosotros, Blizzard ha tenido dificultades para encontrar cámaras web. Sin embargo, se espera que las cámaras faciales salgan pronto, y es una de las características que más han solicitado los fans. “La gente realmente extrañaba la vista de los jugadores”, dice Emminger.
Como otras ligas deportivas, la OWL se ha visto obligada a ser ágil durante la crisis actual, desarrollando nuevas herramientas y procesos sólo para mantener la competición en marcha. “Definitivamente ha sido diferente”, dice Emminger. En ausencia de otros eventos en vivo, el juego competitivo ha demostrado ser una opción convincente, incluso si la acción entre bastidores ha tenido que cambiar drásticamente.
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